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回顧科技的發展,尤其是過去20年的科技大牛市,路徑一般是技術的更迭+通縮,提升效率/體驗的同時刺激潛在需求放量,最終形成強有力的勢乃至產業集群。而這在資本市場的反映也會非常直觀——市值的不斷擴張。
站在現今的時間節點展望未來科技的發展,令我們興奮的是有許多黑科技已經誕生,其中更是有部分正通過通縮進入商業變現的早期,而打開元宇宙大門的VR便是其中之一。關於元宇宙,此前我們已有幾篇文章進行介紹與分析,如《元宇宙的技術拼圖與財富密碼》、《Roblox》、《Unity》等,那麼今天我們將進一步跟進另外一大主角,Oculus。
01 Oculus與Quest2
Oculus前身為Oculus VR,由帕爾默·拉奇與布倫丹·艾瑞比於12年創立,主要產品為VR頭戴顯示器,14年3月Facebook以20億美元現金及股票將其收購。
Oculus創立之後早期的產品為Rift VR頭顯,不過此時的Rift不具備大規模商業化的能力。14年在洛杉磯Oculus Connect conference大會上,Oculus展示了新一代頭戴式VR頭盔原型機——Crescent Bay,主要提升幀率,整合耳麥,可以實現對頭部360度的運動偵測,此外重量也更輕。同時,Oculus在會上推出了全新的Oculus Platform,開發者可以推出在虛擬旅遊、醫療健康、影視娛樂、在線教育領域的各種虛擬現實應用。雖然仍不能大規模商業化落地,Oculus的技術與生態拼圖在一點點完善。
15年6月,Oculus正式發布了消費者版Rift虛擬現實頭顯,這款設備於2016年03月29日正式上市銷售,上市時售價為599美元。這款產品在技術上有進一步的更新,但更讓人興奮的是售價——不斷壓縮的價格將為現象級商業化打下基礎,這一點我們在特斯拉的Model 3上看得尤為明顯。
由於底層技術與應用場景均不完善,且正逢蘋果引領的智能手機崛起,Oculus並沒有也不能殺出一條血路。不過這並不影響其進一步更迭技術與盡可能降價。19年5月,Oculus發布新一代產品Quest,這也標誌著Facebook VR戰略的重大轉變——由PC平台全面轉型VR一體機。也許若干年後回看,這個事件標誌著VR進入2.0時代。
為了打造一個全新的6DoF VR一體機,Oculus還為Quest準備了50多款首發應用,包括當時大火的《Beat Saber》和星戰IP改編的《不朽維達VR》等。Quests分為64GB和128GB兩個版本,零售價分別是399美元/499美元。
技術迭代與降價進一步加速。
20年10月,Oculus發布新產品Quest 2,從數據追踪來看,這應該是VR步入現象級的開始。
注:XR(extended reality)包括VR(虛擬現實)和AR(增強現實)
根據Counterpoint 的Global XR (VR & AR) Model Tracker 的數據,擴展現實(XR) 頭顯出貨量在21年Q1同比增長2倍,而正是Oculus的Quest 2 的推動了這些銷量。如圖黑色的部分可以明顯看到,Oculus的出貨量佔比在20Q4(Quest2發佈時間)開始迅猛增長,最高達到75%,而其他一眾老牌玩家如Valve、Pico(今年8月傳字節跳動將用50億收購)、Sony等市佔率迅速萎縮。
這是讓我們尤其興奮的現象,技術迭代+通縮從而刺激需求正現象級爆發。
02 更高性能、更多場景、更便宜
Quest2發布最低售價僅299美元,據業內測評,總結簡單粗暴:沒有完全達到預期,但仍然是截止目前最好的VR一體機!(而且便宜)
硬件參數上的變化:Quest 2採用高通XR2的芯片,相較於835芯片,在性能翻倍的同時帶來5G接入能力;內存方面,從原先的4G升級至6G;屏幕採用單眼分辨率1832*1920px的LCD屏;存儲容量有64GB和256GB兩種選擇。
外觀上,Quest2保留了和上一代相同的一體式設計,總體上沒太大的變化,但在許多細節方面進行了優化——Quest 2 相對於1代要更加小巧,採用純白色機身設計。為了省下100美元的成本,Quest 2的機身採用全塑料材質,頭戴材料也從之前的矽膠倒三角頭戴改成了Oculus Go類似的布質頭戴。
注:左圖為Quest 2
另外,Quest2提供一個帶有襯墊的環繞式旋鈕頭戴,但需要另外付費購買。可能是為了更好的配合替換,Ques2原配的頭戴非常容易拆卸,稍稍用力就會脫落(同樣是節省成本的一環)。不過這一步的減法會降低頭戴的使用壽命,而環繞式旋鈕頭戴卻沒有這個問題。雖然Quest 2通過緊湊的內架構設計和採用新的輕質量屏幕,降低了一定的重量(Quest 2實測重量為507g,Quest 1代重量為571g),但是在佩戴的人體工學上並沒有做太大的改變,戴久了還是會不知覺的“釣魚”。
瞳距調節方面,Quest 2摒棄了此前的底部滑軌設計(58Hz-72Hz),改用了屏幕側滑三檔調節(58mm、63mm和68mm),據用戶實測瞳距匹配度還是非常高的。
刷新率方面,使用者可以通過設置將默認的72Hz提升至90Hz。總體的顯示體驗要比Quest高出許多,特別是文本的顯示方面。但作為節省成本的一環,在屏幕的選擇上,Quest 2採用更加便宜的LCD屏,相較於OLED,LCD屏在亮度上有所提高,對於背光藍光傷眼的問題,還有待更多用戶的測試反饋。電池續航方面,與1代基本一樣,遊戲時間為2至2.5小時。
接下來是重頭戲,Facebook在今年8月宣布,將開始要求新用戶和購買了Quest 2的用戶使用Facebook賬號登錄Oculus頭顯。這也符合Facebook的戰略佈局——Quest 2為其構建元宇宙生態重要一環,旨在以沉浸式體驗+社交破局。
上图是Facebook CEO扎克伯格8月20日在虚拟场景Workroom中进行的线上VR会议。据一些高玩的测评,这一体验非常的棒,核心在于”沉浸式”,这也是相对于Zoom的显著区别。比如,在开会时你会感到真正的身临其境,并且可以进行其他感觉的交互,如可以用手摸别人的头,这种触感接近于现实世界。
另外,可以在虛擬的黑板/屏幕上寫字和輸入,有效總結內容和實時交互。還有一些AR的功能與應用場景,比如將鍵盤、屏幕、書桌、沙發等等物品掃描進入虛擬空間。雖然這些仍處於早期階段,但無疑為元宇宙進一步鋪路。
03 未來
許多分析師共同預期,XR這個市場在未來5年仍會保持2位數的高CAGR增長,而Quest2將繼續保持龍頭地位,引領行業擴張。
此前Facebook發言人稱Quest 2的MAU僅僅7週就超越了1代(1代在Quest 2發布前一共為FB貢獻了1.5億美元收入),在短短6個月內的出貨量已達500萬台——上一代最佳銷量的VR頭顯PlayStation VR耗時5年才達到500萬台的里程碑,這種穿越的速度不得不讓人震驚。分析師預計Quest 2有望在下半年達到1000萬台。
硬件的出貨量伴隨著軟件/場景的擴充。此前遊戲是VR最廣泛的應用場景,20年9月時,Quest平台上有超過35款遊戲收入超百萬美元,21年2月,這一數字變成超過60款遊戲,也就是說Oculus商店中有三分之一的付費應用收入都超過了100萬美元。
比如大逃殺類型遊戲《POPULATION: ONE》在Oculus商店上線了數月後,收入已經超過1000萬美元。《Onward》本來是一款多人Rift遊戲,後登陸Quest平台,僅Quest單個平台就創造了超過1000萬美元的收入。
從Steam數據來看,2020年有超過170萬用戶首次使用Steam體驗VR遊戲。VR用戶在2020年有1.04億次PC VR使用次數,每個平均約32分鐘,總VR遊戲時長增加30%。社交產品《VRCHAT》於2017年2月登錄Steam,在2020年11月同時在線人數超2.4萬人,52%是VR用戶;社交+遊戲產品《RecRoom》於2016年6月1號上線Steam,在2021年初公佈VR端月活突破100萬人次, 其中50%是Quest 2。
種種數據和跡象均表明VR迅猛發展的趨勢不減。鑑於主要玩家計劃在2021 年推出的新產品很少,Quest 2龍頭地位暫時不會受到挑戰。不過我們認為更多玩家的參與以及良性的競爭將更有利於推動行業整體發展。
目前有許多XR 設備和場景(教育、培訓、媒體...),巨頭們在相關領域的投入也有增加的趨勢,比如微軟的HoloLens,蘋果於20年5月收購了NextVR Inc. 以增強在娛樂和體育領域的VR實力,預測22年上線頭戴式VR/MR產品,Facebook正在研究更先進的腕帶式神經接口AR眼鏡...
從2014年Facebook收購Oculus至今, AR/VR部門總人數已逾1萬人,佔總員工人數的近20%(2017年該部門僅為1000人),可展望未來Facebook會在這一領域繼續發力,推動元宇宙的到來。
參照智能手機發展路徑,隨著企業加大投入技術迭代、價格下降、終端需求放量,VR/AR產業將加速發展,從而帶動相關企業的市值擴張。據扎克伯克的觀點,一個平台需要超1000萬人購買和使用VR內容才能使研發獲利,一旦超過這個門檻,內容和生態將實現跨越式發展。而這個門檻,我們很快將會見到。可持續跟踪乃至提前佈局的除了Facebook,還有算力企業如英偉達、高通,光學企業如舜宇,全息技術如微美全息,賣鏟子的如Unity等等。
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