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2024年1月4日 星期四

高天佑【新聞點評】借人頭一用 穩經濟為重

 https://hk.finance.yahoo.com/news/%E6%96%B0%E8%81%9E%E9%BB%9E%E8%A9%95-%E5%80%9F%E4%BA%BA%E9%A0%AD-%E7%94%A8-%E7%A9%A9%E7%B6%93%E6%BF%9F%E7%82%BA%E9%87%8D-192300513.html?guccounter=1

港股剛進入2024年就連開兩鋪細,騰訊(0700.HK)則逆市反彈兼收復300元大關。事緣上月底,國家新聞出版署(簡稱版署)發布「網遊新規」,拖累以騰訊為首的網遊股集體暴瀉。不過,當局很快出手「補鑊」,暗示將會「減辣」;同時相關負責人據報遭免職,疑似被「借人頭一用」。官媒《學習時報》周二還在頭版發文,強調要讓平台經濟「容錯糾錯」、避免「監管過嚴」。當局罕有地「動真格」安撫市場,今年的經濟政策方針逐漸明確,最重要是「休養生息」四字。

版署推新規 釀網遊股災

話說版署於去年12月22日發布《網路遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》,共有64項條文,被視為相當之「辣」,包括要求所有網絡遊戲「設置使用者充值限額」(第17條),並「不得設置強制對戰」,以及「不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵」(第18條)。業界人士普遍認為這些規定對網遊「管得太嚴」,勢必重創網遊公司收入,甚至撼動其商業模式,特別是中小型網遊商恐會大批倒閉。

結果,網遊股板塊當日應聲崩盤,騰訊、網易(9999.HK)、中手遊(0302.HK)分別急瀉12.35%、24.6%、16.78%,合計蒸發逾5000億元市值。

更要命的是,這事件令投資者擔心「A4紙監管」捲土重來,繼教培、網遊後,任何行業都可能隨時被一紙公文扼殺生存空間,原已疲弱的經濟信心加倍受挫。

惟本欄當時在〈千言萬語不如一紙文件〉一文已經指出,這場風波或屬管理混亂引致的「意外」(網遊監管原由文化部負責,但近期職能改組,由版署接棒,推出「網遊新規」屬2023年KPI之一,或因步伐過急未做好統籌諮詢),當局倘能趁機撥亂反正、堅持「先立後破」,不排除「壞事可以變好事」,反而有助於提振市場信心。

暗示會撤辣 高官遭免職

果不其然,當局真的迅速「補鑊」。先是版署在官網刊登新聞稿,強調相關文件正在「向社會公開徵求意見」,尤其是業界針對第17、18條內容「提出的關切和意見」,該部門定必認真研究、進一步修改完善,言下之意暗示會「減辣」甚至「撤辣」。

此外,路透引述消息人士報道,中宣部出版局局長馮士新上周被免職,皆因中宣部和版署屬於「一個機構,兩塊牌子」,而出版局恰好負責網遊監管,所以馮士新可能是「孭鑊」下台。畢竟中央金融穩定發展委員會早已明確要求,各部門若推出「對資本市場產生重大影響的政策」,「應事先與金融管理部門協調,保持政策預期的穩定和一致性」;去年底的中央經濟工作會議亦強調,今年經濟工作重點為「先立後破」,「多出有利於穩預期、穩增長、穩就業的政策」,並須「把非經濟性政策納入宏觀政策取向一致性評估,強化政策統籌,確保同向發力」。

及至本周二,官媒《學習時報》在頭版發文,題為〈加快健全促進平台經濟規範健康發展的容錯糾錯機制〉,直指平台經濟已成為中國經濟社會運行與產業創新發展的重要載體,關乎全球競爭格局,其意義「已經超越行業本身」,故有必要「建立完善政府包容審慎的投資和監管規則……逐步消除監管不到位和監管過於嚴格的鐘擺式弊病,以此釋放平台企業成長空間」。

該文強調,各部門須「把控監管力度,實施中立性監管,重視和尊重平台自治的合理性、必要性」,「謹慎使用行政處罰和停歇業等執法措施」,以及「充分聽取各方意見,尤其是行政相對人意見,避免影響、中斷平台企業正常經營活動,防範政策疊加導致非預期風險」。

密集式安撫 挽市場信心

換句話說,在短短兩星期內,內地當局密集式安撫市場,堪稱罕見。難怪騰訊近日逆勢反彈,昨日剛收復300元大關,已接近「網遊新規」出台前水平。

事實上,儘管內地政府自2022年起不斷強調支持民營經濟、重振市場信心,但各界經歷此前幾年「鐵拳」監管風暴,已產生PTSD創傷後遺症,對於政府的和顏悅色將信將疑,深怕再次「中伏」。

可是經過「網遊新規」一役,當局迅速採取實際行動糾正方向,甚至可能有高官「人頭落地」,相信有助取信於市場。講到底,隨着國外國內形勢丕變,中央政府短期內該有誠意振興經濟,由「強監管」轉為「寬監管」;但轄下各部委往往基於路徑依賴,許多時「慢半拍」未跟得上轉變,搞出個大頭佛。

就像三國時代曹操面對兵糧短缺,向糧官「借人頭一用」,成功穩住軍心。在「網遊新規」事件後,其他部委負責人為保烏紗,在推出對市場產生重大影響的政策之前,應會三思而後行,最起碼先跟金融管理部門協調,確保宏觀政策一致性。由此角度看,至少在2024年之內,中國經濟政策若繼續維持「休養生息」方針,市場將會逐漸「收到」及相信這個訊息,再加上美國利率見頂,中港股市今年有機會走出修復行情。

2021年3月29日 星期一

友誼時光(06820)女性向遊戲藍海遨遊,期待多元化創新組合發力

 https://www.zhitongcaijing.com/content/detail/436957.html

中國的遊戲市場規模,經過長期高速增長後將迎來換擋期。據弗若斯特沙利文數據,2019年中國內地移動遊戲市場規模達到1817億元人民幣(單位下同),2016年至2019年的複合年增長率達到23.2%。預計2019-2024年市場規模將按照11.7%的複合年增長率發展,到2024年底,規模將超3000億元。

據智通財經APP了解,儘管中國的遊戲市場面臨換擋,但隨著越來越多的女性選擇用遊戲作為休閒娛樂方式,女性向遊戲市場仍然是一片高增長的“藍海市場”。尤其是2020年公共衛生事件帶來的“宅經濟”興起,助推女性向遊戲迎來新一輪高增長期。

在女性向遊戲行業,友誼時光(06820)作為中國領先的女性向遊戲公司,進一步收穫行業發展紅利,實現業績高增長。

營收增長近三成,現金流明顯改善

據友誼時光近期發布截至2020年12月31日止年度業績報告,公司在2020年實現收益21.82億元(單位下同),同比增加29.2%;年內溢利5.04億元,同比增加21.18%;每股盈利0.23元。

 

不僅是盈利數字的增長,公司的盈利質量也實現明顯提升。財報顯示,友誼時光2020年毛利潤達到14.68億元,同比增長33.2%。同時經營活動產生現金淨額達到5.75億元,同比增長68.37%。公司期末現金及現金等價物達到10.93億元,同比增長22.37%。

 

截至2020年12月31日,友誼時光在全球發布並運營34個不同語言版本的多款手機遊戲,累計註冊用戶總數達到1.308億名,較2019年同比增長21.2%。

在遊戲變現表現方面,得益於公司持續的精細化發行與運營、版本玩法及活動持續更新的策略、不斷提高的變現能力,年度每付費用戶的每月平均收益(ARPPU)上升至715.5元,較2019年增加34.6%。

據悉,友誼時光於2019年底上線的3D開放式古風養成手游《浮生為卿歌》,已經成為促進公司業績增長的主打遊戲,創造了公司單款產品的最高月流水記錄,於2020年下半年開始進入利潤釋放期。

資料顯示,《浮生為卿歌》是友誼時光女性向中國古風品類產品的力作,一經上線便深受玩家喜愛與行業好評。上線後該遊戲獲得中國iOS遊戲暢銷榜最高第5名的成績,2020年中國iOS遊戲暢銷榜平均排名20名。截至目前,《浮生為卿歌》於中國已獲“金陀螺獎年度風雲遊戲獎”等多個業內大獎。

在海外市場《浮生為卿歌》表現同樣亮眼。其韓國版本曾獲韓國Google Play與One Store的預約推薦,並於2020年6月正式上線,已獲韓國iOS遊戲暢銷榜最高第15名。截至目前,《浮生為卿歌》已登陸中國台港澳地區以及韓國、東南亞等海外地區,後續還將陸續上線日本、北美等地區。

深耕精品IP戰略,期待多元化創新組合發力

根據《浮生為卿歌》的市場表現可以窺見,友誼市場2020年的業績增長,不僅僅是受益於“宅經濟”的興起。

據智通財經APP觀察,友誼時光通過多年遊戲產業經驗積累,已形成“IP研發+發行運營+分銷”一體化的業務模式,利用全產業鏈優勢是公司產品充分發揮商業價值。在IP研發方面,公司已經成功研發並運營《熹妃傳》、《熹妃Q傳》、《宮廷計手游》等多款中國古風類游戲產品。《浮生為卿歌》已是公司第五代古風產品。

公司古風產品不斷在市場取得成功,得益於其強大的研發實力。2020年友誼時光研發開支達到2.65億元,同比增長18.4%。

 

持續高研發投入下,友誼時光將精品IP打造為精品遊戲的能力持續增長。公司下一階段的產品值得市場期待。據悉,公司已立項《浮生為卿歌》的下一代產品;已儲備新派國風工筆劃風格遊戲《凌雲諾》,預期2021年內上線。同時,友誼時光還積極佈局多元化女性向細分賽道,儲備主打女性用戶修仙題材的《此生無白》、都市職場題材的《杜拉拉升職記》,其中《此生無白》即將於4月28日正式上線。

從行業角度來看,女性向遊戲具有畫面精度高、視聽品質好、情感體驗強等特點,將繼續受到女性用戶喜愛,具備較大增長空間。

據Frost&Sullivan數據顯示,中國女性向手游市場規模由2016年的195億元,增長至2018年的411億元,預計2019年至2023年將按照18.4%的複合年增長率增長,到2023年,中國女性向遊戲的市場規模將達到958億元。

同時不要忘了,友誼時光還是一家具有海外研運能力的遊戲公司。公司在財報中表示,將充分發揮強勁的全球化自主發行優勢,貫徹本地化打法,進一步提升海外研運能力,通過本地化改造與本地化宣發相結合,憑藉與App Store、Google Play以及Facebook、Google等廣告平台的良好合作關係,繼續協助海外產品取得亮眼成績。

智通財經APP注意到,即使2020年受到公共衛生事件影響,公司在海外依然取得4.68億元的收入,佔營收比重21.5%。隨著不利因素得到良好控制,加上公司遊戲品類不斷豐富,可望幫助公司海外市場迎來強勁復甦。

長期來看,友誼時光有望繼續保持超行業平均增速的業績增長,市場可長期跟踪關注。

2021年1月31日 星期日

【以色列科技】煩到不得了的手遊廣告背後 揭露以色列遊戲公司的超強吸金能力!

近年各大手機遊戲當道,舉凡PUBG、PokemonGo、及《皇者榮譽》等手遊都雄據市場,其超卓的收入令人瞪瞠結舌。其中以色列這款名為Coin Master的手遊收入更達到11億美元,只是僅次於騰訊旗下手遊和平精英。但其成功之處的背後反映的不只是「打打殺殺」的村庄遊戲如此膚淺,它更反映到以色列文化背後的軟實力及思維方式。

Coin Master這款手遊的操作形式跟一般的戰略遊相似:你需要跟朋友「組隊」上陣殺敵,抽金幣,直至消滅對方為止。這款之所以「爆紅」不止因為他們找來名星Jennifer Lopez等出演這個遊戲的宣傳廣告,這遊戲的畫質及操作體驗都不停地進行改善,務求滿足更多消費者的所需。

Coin Master由以色列研發商Moon Active研發,它的玩法一開始像普通的戰略遊戲,但真正廣受歡迎的轉捩點在2016年。在該年,他們發現Pirate King這款遊戲大受歡迎,Moon Active便參考Pirate King的成功之道,嘗試複製他們的做法,並改良Coin Master及將其重新上線。其遊戲質素及靈活的市場推廣令Moon Active成功擠身全球知名的遊戲企業。

Moon Active的成功之道吸引全球不少遊戲開發商的注目,他們都紛紛到以色列向這些成功的遊戲企業「取經」,包括Google及Apple也在當地設立研究中心,學習以色列人用科技手段解決問題及改良產品的體驗等都是外國企業想借鑑以色列之處。

Source:綜合報道

 

2020年10月13日 星期二

15 年來首漲價!電玩遊戲價格進入轉捩點,業者盈餘料飆

 https://technews.tw/2020/10/12/video-game-prices-increase-for-the-first-time-in-15-years/

微軟和 Sony 的新電玩主機將在 11 月份問世,遊戲開發商趁勢上調熱門遊戲的售價,為 15 年來首度漲價。分析師表示,漲價有助遊戲商獲利,部分業者的盈餘可望出現兩位數的激烈增幅。

 

VanEck Vectors 電玩遊戲和電競 ETF(VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF),9 日上漲 0.48% 收 62.30 美元,今年以來飆升 63.49%。

MarketWatch、Business Insider 報導,今年夏天 Take-Two Interactive Software 宣布,該公司的次世代主機遊戲《NBA 2K21》,定價為 69.99 美元,震撼業界。隨後微軟和 Sony 也說,新款 Xbox 和 PlayStation 有部分遊戲的售價為 70 美元。

這是遊戲界自 2005 年來首次調升價格。Take-Two 打頭陣,動視暴雪(Activision Blizzard)跟進,表示新遊戲《決勝時刻:黑色行動冷戰》(Call of Duty: Black Ops Cold War)價格為 70 美元。

NPD Group 分析師 Mat Piscatella 指出,2005 年以來,熱門遊戲大作的價格一直在 60 美元左右。美國勞工統計局(Bureau of Labor Statistics)數據顯示,經通膨調整後,2005 年的 60 美元,如今的購買力等同於 78.92 美元。眼看漲價潮蠢蠢欲動,巴克萊分析師 Mario Lu 表示,這可能是次世代遊戲定價的轉捩點,預估更多業者會傾向跟進。他預測,70 美元的遊戲將讓 Take-Two 和美商藝電(EA),2022 財年的每股盈餘出現兩位數成長;動視暴雪 2021 財年的每股盈餘也會攀升 6%。

今年夏天 Piper Sandler 訪調 9,800 名青少年,發現他們更迫切想購買次世代電玩主機,而且儘管有免費暢遊方案,他們仍願花錢買遊戲。分析師 Yung Kim 表示,63% 青少年有意購買次世代電玩主機,比率高於今年春天的 59%,而且 44% 表示,免付費遊戲不會影響他們買新遊戲,此一比例也高於今年春天的 40%。《決勝時刻》是青少年最常提到的遊戲,42% 說,對今年能買該遊戲備感興奮。

(本文由 MoneyDJ新聞 授權轉載;首圖來源:pixabay)

 

2020年8月10日 星期一

港版納指手遊股比拼:心動公司vs網易

 https://hk.finance.yahoo.com/news/%E6%B8%AF%E7%89%88%E7%B4%8D%E6%8C%87%E6%89%8B%E9%81%8A%E8%82%A1%E6%AF%94%E6%8B%BC-%E5%BF%83%E5%8B%95%E5%85%AC%E5%8F%B8vs%E7%B6%B2%E6%98%93-023532137.html

手機遊戲是新經濟產業的其中一個重點增長行業,恒指公司新推出旗艦指數——「恒生科技指數」納入了兩隻手遊股包括心動公司(SEHK:2400),及網易(SEHK:9999)。以下由三大角度比較兩隻大熱手遊股:

1.業績增長比併

論過去兩年增長表現,心動公司的增速明顯較網易優勝,收入複式增長45%,遠較網易的15%複式增長為吸引。這主要可歸因於心動公司的業務規模遠細於網易。

在2019年,網易的收入為592億元(人民幣·下同),而心動公司則有28億元,差距超過20倍,這意味著同一款大熱手遊的營收能為網易帶來的貢獻佔比會較低。經營溢利方面,網易的表現同樣被大幅拋離,主要原因同上,心動公司的業務基礎遠較網易為小,早期規模經濟效益的正面影響會較顯著。

表: 過去兩年業績複式增長表現


收入 經營溢利
心動公司 45% 99%
網易 15% 3%

2.盈利能力比較

盈利能力方面,網易的表現略勝心動公司。不過,若比較盈利能力的改善幅度,心動在2017至2019年間經營溢利率已提升逾8個百分點,反而網易卻錄得近6個百分點的利潤率倒退。

除了以上提到的規模差別之外,另一個潛在原因是,網易近年積極與知名的內容經營商合作,例如與漫威娛樂合作開發的《漫威超級戰爭》,以及與暴雪娛樂合作開發的《暗黑破壞神®:不朽TM》,此等手機內容規模龐大的旗艦手遊所需的前期開發費用較高。


經營溢利率(過去1年) 經營溢利率(3年平均)
心動公司 19% 16%
網易 23% 24%

3.投資回報比較 

雖然心動公司的業績增速及盈利能力改善幅度均勝於網易,但按上市公司運用股東資本的表現計,網易的表現明顯較優勝,其在過去1年的股本回報率較心動公司高超約16個百分點。這主要源於網易的營運以外溢利來源,如股本投資所產生的投資收益。


股本回報率(過去1年) 股本回報率(3年平均)
心動公司 19% 20%
網易 35% 24%

結語

儘管心動公司的業績增長表現較優勝,但網易的整體回報則較吸引,加上網易是領先的經營商,更有能力開發資源門檻較高的旗艦手遊,長線領先地位難被取代,投資價值更吸引。

編輯:Yan