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2023年1月3日 星期二

在中國,公司可以以每年 14 萬美元左右的價格“僱用”一個虛擬人

 https://www.cnbc.com/2023/01/02/companies-can-hire-a-virtual-person-for-about-14k-a-year-in-china.html

關鍵點
  • 科技公司百度表示,自 2021 年以來,其為客戶開展的虛擬人物項目數量翻了一番,價格範圍從每年 2,800 美元到高達 14,300 美元不等。
  • 北京市8月公佈了到2025年將全市虛擬人物產業打造為產值超過500億元的計劃。
  • 許多中國大型科技公司已經在開發虛擬人物行業的產品。
  • 根據 Kantar 報告,展望 2023 年,45% 的廣告商表示他們可能會贊助虛擬影響者的表演或邀請虛擬人物參加品牌活動。
  • 北京——從客戶服務到娛樂業,中國的企業都在為虛擬員工花大價錢。

    科技公司百度表示,自 2021 年以來,它為客戶開展的虛擬人物項目數量翻了一番,價格範圍從每年 2,800 美元到高達 14,300 美元不等。

    虛擬人是動畫、聲音技術和機器學習的結合,創造出可以唱歌甚至在直播中互動的數字化人類。雖然這些數字存在出現在美國互聯網的邊緣,但它們越來越多地出現在中國的網絡空間中。

    百度虛擬人和機器人業務負責人李世炎說,虛擬人的一些買家包括金融服務公司、地方旅遊局和官方媒體。

    他說,隨著技術的進步,成本自去年以來下降了約 80%。一個三維虛擬人一年的費用約為 10 萬元人民幣(14,300 美元),而一個二維虛擬人則為 20,000 元人民幣。

    Li 預計,到 2025 年,整個虛擬人物行業將以每年 50% 的速度增長。

    中國正在大力推進虛擬人的發展。

    北京市8月公佈了到2025年全市虛擬人產業規模超過500億元的規劃。市政府還要求發展一到兩家營業收入超過50億元的“虛擬人龍頭企業”。每個超過50億元人民幣。

    去年秋天,中央政府各部發布了一項詳細計劃,以納入更多虛擬現實——尤其是在廣播、製造和其他領域。該國去年公佈的最新五年計劃包括呼籲經濟實現更多數字化,包括虛擬現實和增強現實。

    尋找沒有醜聞的圖標

    從商業角度來看,大部分重點都放在虛擬人如何生成內容上。

    凱度 (Kantar) 首席產品官兼大中華區市場負責人 Sirius Wang 表示,在許多名人最近遭遇有關逃稅或個人醜聞的負面報導後,中國的品牌正在尋找替代代言人。

    根據 Kantar 今年秋天發布的一項調查,至少有 36% 的消費者在去年觀看了虛擬影響者或數字名人的表演。報告稱,21% 的人觀看過虛擬人主持活動或播放新聞。

    根據 Kantar 報告,展望 2023 年,45% 的廣告商表示他們可能會贊助虛擬影響者的表演或邀請虛擬人物參加品牌活動。

    虛擬人的成長發展

    中國的許多大型科技公司已經在開發虛擬人行業的產品。

    視頻和遊戲流媒體應用程序嗶哩嗶哩是最早將虛擬人的概念帶入主流的公司之一。

    公司收購了虛擬歌手洛天依背後的團隊,其形象和聲音完全由科技打造。據 Bilibili 稱,去年,開發人員專注於通過使用人工智能算法來改善虛擬歌手聲音的質感。

    洛天依2012年出道,擁有近300萬粉絲,去年還在北京冬奧會開幕式上表演。

    嗶哩嗶哩還擁有許多所謂的虛擬主播,這些主播是使用特殊技術接觸觀眾的人的直接化身。該公司表示,自 2019 年以來,已有 23 萬名虛擬主播開始在其平台上直播,2022 年虛擬主播的直播時長較一年前激增約 200%。

    騰訊在其最新的財報電話會議上表示,騰訊雲 AI 數字人類為金融服務和旅遊等行業提供聊天機器人,以實現自動化客戶支持。該公司的 Next Studios 還開發了虛擬歌手和虛擬手語翻譯。

    規模小得多的公司也正在進入該行業。

    初創公司 Well-Link Technologies——其為中國視頻遊戲開發商米哈遊提供的雲渲染技術支持使其在遊戲行業取得了成功——於 2022 年底宣布與海西傳媒合資開發了另一種虛擬人物模型。

    澄清:這個故事已經更新以反映對 2023 年的參考。

     

     

     

     

 

2021年10月3日 星期日

36氪首發| 主推虛擬演員,「虛擬影業」完成超千萬Pre-A輪融資,峰瑞資本領投

 https://www.36kr.com/p/1418057797999364

 連然2021-09-29

未來,虛擬影業將建立更為多元的虛擬演員體系。

文| 連然

36氪獲悉,廣州

「虛擬影業」誕生於2019年,是一家專注於3D原創動畫和虛擬演員設計與運營的綜合IP公司。公司致力於原創動畫內容的創作、製作、運營,不同於傳統的動畫公司,虛擬影業為作品和角色IP定制不同形態的衍生內容和運營。在推進動畫項目的同時,將受觀眾歡迎的角色通過多種方式和平台的運營,打造為獨立的虛擬明星,拓展粉絲群體,沉澱IP,以創造更高的商業價值。

根據iiMedia Research(艾媒諮詢)的數據顯示,2021年預計中國虛擬偶像核心產業規模達62.2億元,帶動產業規模1074.9億元。艾媒諮詢分析師認為,隨著虛擬偶像商業價值被不斷發掘,其帶動周邊產業發展的能力將會愈發強勁,商業應用領域也會更加廣泛。

虛擬影業成立於2019年,其創始人劉懷從2009年就開始從事動畫行業。大學畢業後,他在一家遊戲資訊平台結識了幾位志同道合的朋友,並共同創立了虛擬印象動畫工作室。工作室早期的作品包括《聯盟的勇士》《啦啦啦德瑪西亞》這類同人作品。再後來,

創業的早期階段,團隊的核心目標是打造優質的原創作品。隨著越來越多作品的面世,一個現象引起了劉懷的注意——

這給了團隊啟發。任何成功的影視作品都需要 然而現實是很多國產動漫容易被“動漫”概念一葉障目,從而忽視了演員的重要性。

事實上,虛擬演員是幫助觀眾建立與角色情感橋樑最關鍵的要素。如果觀眾能將虛擬演員和動漫作品獨立看待,忽略“次元結界”,直接與虛擬演員代表的人物角色建立情感連接,才能開啟作品的生命力。

另一個現實的原因則在於,動畫項目的製作週期大都是一年起步,某個角色一旦走紅,如果續作上線前的空白期過長,觀眾就會嚴重流失,也很難維持觀眾粘性。而這一空白期,恰恰是虛擬演員發揮作用的契機。

得益於虛擬團隊十餘年的影視製作積累,團隊成立新公司後迅速打開局面,完成業務轉向。不過在探索轉向的過程中,團隊也曾踩過一些坑,主要是在內容導向方面。早期,製作組與運營組間比較容易出現分歧,導致虛擬偶像前期在內容平台上標籤不穩定,後續內容和現受眾用戶之間存在割裂,影響既有粉絲的維護和新粉絲的開拓。

在一系列磨合中,團隊逐漸確定了新的商業模式。目前的商業模式主要可分為三大塊:流量變現可以繼續細分為商務、渠道、產品。

挑戰則主要來自產品側。團隊需要更嚴謹地針對IP特點,分析粉絲群體的消費能力和喜好,針對性地推出各類型產品,比如手辦、周邊或授權產品等。

 

劉懷認為,和真人偶像相比,虛擬偶像人設高度可塑、不易塌房,具備低風險與可操縱性。虛擬偶像的商業安全感和商業化能力加深,是包括字節跳動、阿里、百度等眾多巨頭紛紛入場的重要原因。

但目前來看,要想從一眾虛擬偶像中脫穎而出,仍然具備較高門檻,主要在於三大核心能力:

第一是技術支持。公司需要在建模、動畫、渲染等技術上不斷地投入和優化升級,提升模型精度,呈現更逼真的質感和更高的視覺體驗,也能更好地與文娛行業和其他虛擬平台產生聯動。

第二是運營,

第三是變現。粉絲經濟依然是虛擬偶像的主要變現來源。巨頭加持的頭部虛擬偶像可以靠演出、版權、周邊逐漸破圈;對於還未積累起穩定的粉絲群體的虛擬偶像,可通過直播、短視頻等較為簡單的場景穩定出現,根據粉絲畫像調整後續內容,實現最大化變現。

在行業玩家眾多的前提下,劉懷認為虛擬影業的競爭

定位上來看,不同於 虛擬演員可以很好地規避傳統虛擬偶像領域存在的製作週期長、缺乏長期穩定更新的弊端。

虛擬影業為虛擬演員們準備好了可長期出演的作品規劃,採用的是更趨近於真人明星的打造和運營模式。作品之外,還會展現虛擬演員日常的一面,確保他們雖“虛擬”但並非“空殼”。通過不同的作品演繹,沉澱人格,打造有作品,有內容,有粉絲的豐滿立體的虛擬演員,持續探索虛擬角色與真人粉絲之間的情感鏈接。

技術上來看,虛擬鶴追在模型、畫面質感,與超寫實的原創內容上都區別於其他類型動畫。具體而言,虛擬鶴追使用了CG電影級別的高模技術,使用了包括動態骨骼和動作捕捉以及面部技術,確保在鏡頭前表現自然表情,使用的材質渲染技術則保證了皮膚、毛髮以及衣物的逼真質感,提供較為舒適的視覺體驗。

未來,虛擬影業將建立更為多元的虛擬演員體系,以“虛擬演員經紀+內容運營商”的身份與虛擬演員共同成長,並將圍繞著優質IP,強化原創動畫內容的創作、製作和運營,為每個IP定制多個娛樂形態的運作方式,建立更豐富的商業變現模式。

編輯| 劉士武