2020年11月6日 星期五

上市一個多月股價翻倍的Unity:不止是遊戲引擎,而是遊戲基建

 https://news.futunn.com/post/7869850?src=8

實時3D內容創作軟件提供商Unity Software 將於美東時間下週三交出上市以來首份財報。由於遊戲行業因衞生事件整體利好對業績增長看好,疊加最近美股科技股大漲形勢,Unity於美東時間11月5日突破最高價,收盤110.96美金,上市不到2個月股價翻倍。

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來源:富途牛牛

公司基本情況及主要產品

經常玩遊戲的想必對Unity不陌生,其旗下的遊戲引擎支撐着全世界過半的遊戲(移動、PC和主機遊戲的總和)。

那何為遊戲引擎呢?維基百科的定義是指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件。這些系統為遊戲設計者提供各種編寫遊戲所需的各種工具,其目的在於讓遊戲設計者能容易和快速地做出遊戲程序,而不用由零開始。

簡單來説,遊戲引擎就是為遊戲開發者提供一系列的工具包來快速實現遊戲的搭建,而越複雜的遊戲對工具的類型和精細程度自然越高。

Unity自2004年推出第一款遊戲引擎,此後十年都在深耕該領域最終實現主流平台的全兼容。直到2014年在收購遊戲分析公司Applifier後上線Unity Ads進行商業化,並於2016年將遊戲引擎標準化為訂閲產品。此後的發展大致可以分為兩個方向:

一是持續開發遊戲引擎以應對更復雜的遊戲開發要求,並將通用的2D/3D創作能力延伸到服務其他行業,如建築、汽車和影視內容創作等;

二是圍繞整個遊戲產業鏈進行深度佈局,提供更多基礎服務,如分析和雲部署服務。

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來源:公司招股書

按這兩個方向,Unity針對不同的應用場景打造了多元化的產品矩陣,並將收入劃分為創作解決方案(Create Solution)、運營解決方案(Operate Solution)、戰略合作及其他(Strategic Partnerships and Other)和戰略合作及其他(Strategic Partnerships and Other),以下為主要產品彙總:

來源:公司官網、招股書,富途研究整理

財務表現

雖然助力了過半遊戲的開發,但相比於遊戲印鈔機般的變現規模和速度,Unity的營收表現一般,營收為5.42億美元,淨虧損1.63億美元。而據尼爾森測算,其競爭對手,擁有Unreal系列引擎的Epic Game憑藉《堡壘之夜》單款遊戲就在2019年斬獲18億美金。

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來源:公司招股書

收入貢獻上,創作解決方案(Create Solution)大概佔比3成,運營解決方案(Operate Solution)佔比6成,剩下的是戰略合作及其他(Strategic Partnerships and Other)收入。2020年上半年創作解決方案同比增長31%,運營解決方案同比增長58%,戰略合作及其他同比下降-14%。這個增長速度在今年衞生事件影響下,無論是從遊戲行業還是從SaaS行業來看,都只是平均水平,並不吸引人。

另一方面,由於遊戲引擎重研發、SaaS行業早期營銷費用高企的特點,Unity費用率較高,2020年上半年營收為3.51億美元,淨虧損5410萬美元,虧損額較去年同期的6710萬美元有所收窄。

注:大客户是指收入大於10w美金,Dollar-Based Net Expansion Rate 是指相同客户當期收入/上一期收入

來源:公司招股書

在用户獲取上,深耕遊戲引擎已經15年,在遊戲開發者中建立了良好的品牌口碑,因而重點是在遊戲大客户和其他行業客户上。服務大客户需要更強的專業性,且一般大客户具有更強的付費能力和粘性,從指標來看,Unity的大客户拓展已有成效。而客户留存率來看,從18年Q3開始穩步提升,並且今年Q2表現亮眼。

看完核心數據,下面將Create Solution和Operate Solution兩大業務拆解其商業模式和發展方向。

Create Solution:從遊戲向多行業拓展

遊戲引擎在遊戲產業鏈中能分享到利潤有限。遊戲大廠擁有自研遊戲引擎的能力,而小廠和獨立遊戲工作室付費能力較差,傾向於使用免費開源的引擎。優秀引擎有時候也會成為遊戲一大賣點,2015年著名遊戲製作人「姚仙」曾在接受採訪時表示,如果《仙劍奇俠傳5》賣了超過150萬套,就會在《仙劍奇俠傳6》中使用虛幻引擎3。

近年大廠出於加快遊戲開發進程、快速兼容其他平台和專注遊戲核心元素設計的考慮,還是會使用商業遊戲引擎和其他研發和部署解決方案。據招股書披露,Electronic Arts、Nintendo和Zygna等均有產品,以及騰訊旗下游戲《王者榮耀》及其海外版均是使用Unity引擎。

隨着遊戲外行業也產生越來越多的實時3D內容創作需求,Unity開始拓展於其他行業機會。截至2020年6月30日,在遊戲業以外的行業中擁有750多個客户,在過去的12個月中貢獻了超過10萬美金的16個客户中有60個自遊戲業以外的行業。但非遊戲行業的拓展仍需要投入大量資源進行產品、技術研發以滿足需求,同時還需要專業的營銷團隊在不同的行業中進行用户獲取。這些在短期內都會對利潤造成負擔,預計長期來看,隨着更成熟的遊戲行業外解決方案的迭代以及收入增加,利潤率會有所提升。

Operate Solution:廣告業務是現金牛,遊戲生態持續打造

雖然有豐富的產品矩陣,但運營解決方案(Operate Solution)收入主要是由廣告業務貢獻,小部分是由Multiplay貢獻,其餘解決方案由於推出時間較晚、處於免費階段因而對收入貢獻較小。

從現有產品來看,Unity的運營解決方案基本是圍繞遊戲研發--發行--運營全產業鏈來展開,並且進一步分割為更細顆粒的專業環節並針對性提供服務。不同於其競爭對手開發Unreal引擎的Epic Game主要是直接切入是遊戲產業鏈的主環節(靠自己做遊戲變現以及建立遊戲商店進行抽傭獲利)的模式,Unity更像是提遊戲開發者搞「基建」,幫助他們提升效率、節省成本或增加收入。

雖然是兩種路徑,但核心邏輯都是基於遊戲整體市場的足夠龐大和持續增長。根據Newzoo,全球遊戲用户在遊戲(含主機遊戲)上的支出(不包括硬件購買和廣告收入)總和將在2020年達到1,593億美金,同比增長9.3%。

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來源:富途研究繪製

  • 廣告業務

Unity遊戲引擎服務了眾多遊戲開發者並且助力了世界過半遊戲的開發,從而為廣告業務形成了天然的流量池。而近年來輕度遊戲的全球風靡更是助推了效果廣告行業的發展。輕度遊戲受眾廣泛,碎片化時間娛樂,用户付費意願相對較低使得廣告成為其最主要的變現模式,而不斷增長的需求、市場偏好變化快、同質化競爭激烈等特徵使得輕度遊戲發行十分依賴買量,以此循環推動以效果付費的廣告盤子不斷增大。

領先的移動廣告監測和歸因平台Appsflyer發佈的《廣告平台綜合實力榜單》中,以留存率作為核心評估指標,Unity Ads在數量排行榜中獲得全球全遊戲品類IOS&安卓雙平台第三的佳績,僅次於廣告巨頭Google和Facebook,在IAP/IAA等指標榜單中也基本排名前五。

效果廣告領域廣告平台方通常以廣告效果(如點擊、安裝等)向廣告主收費,而按展示量向流量方付費,因而轉化效果決定毛利空間。而轉化效果實際是匹配的有效性,關鍵在於可供選擇的流量體量和匹配算法的精準。

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來源:Appsflyer《廣告平台綜合實力榜單》第十一版

衞生事件影響下,由於居家時間變長和線下娛樂的減少,遊戲行業迎來利好從而推動廣告業務的增長。但是蘋果於今年6月宣佈IOS14時針對IDFA的政策(如果開發商需要通過IDFA來追蹤廣告效果的話,需提前獲得用户許可)改變預計會對移動營銷行業產生較大影響。這主要是因為此前廣告平台主要是基於IDFA對受眾進行user級別的定位和追蹤,而移動歸因平台基於IDFA對用户下載行為進行廣告效果歸因。

雖然蘋果隨後推出了SKAd Network作為歸因的替代方案,但是IDFA獲取的受限仍然會影響廣告的精準投放從而影響廣告主的投放意願。隨後這一政策改變被推遲到明年,預計該政策實施後會對公司廣告業務產生較大影響,公司上市時給出的指引是「這部分影響暫時無法評估」,公司收入較大部分是由廣告業務貢獻,接下來應密切關注。

  • 分析和雲協作業務

圍繞遊戲生態,除了廣告業務,近年Unity通過內生或者併購來拓展產品線,如2017收購Multiplay推出雲託管服務,幫助開發者快速解決多人在線遊戲難題;如2019推出Simulation,幫助開發者在雲端模擬遊戲過程,減輕其測試成本和優化測試流程。

這些產品幫助Unity拓展了商業邊界,但從財務貢獻來講目前商業化表現並不好。這是因為本來在遊戲產業鏈中,遊戲研發是最遠離用户側的(通俗地講就是離錢最遠),一般能分享到的收益大概在2-3成左右,付費意願自然也相對較低。另一方面,遊戲開發環節競爭頭部效應明顯,頭部遊戲開發商市場集中度高並且一般有能力自己研發、部署遊戲以及自建數據分析系統。

隨着遊戲市場競爭激烈,開發者為了追快以及成本效益,對遊戲開發和運營階段的其他標準化雲解決方案的需求也順勢上揚。如其遊戲內通信產品Vivox目前已經有比較成熟的對標產品Discord,2018年公司的估值已達到20億美金,2019年5月Discord團隊宣佈其終端MAU達到5,600萬。

分析和雲協作方案,目前還處於相對早期階段,大部分產品屬於免費測試階段以持續積累客户池,預計短期內很難在報表中有體現,後續要看使用遊戲引擎的客户交叉銷售以及用户Free-to-Pay轉化的情況。Unity自成立以來,已經進行了十多次的收購,主要是遊戲研發和運營環節的服務和技術提供商,進一步加強了面向遊戲開發者的一站式服務平台的打造。除了維護公司運營,預計Unity在IPO籌集大量資金後會進一步進行投資併購,持續打造遊戲「基建」平台。

至於戰略合作,由於沒有直接切入渠道或者發行環節,Unity與眾多平台和渠道都保持良好關係,支持超過20個平台的快速集成,雖然2020年上半年直接來自於合作伙伴的收入同比下降14%,但這些合作關係更可貴的是為Unity獲客提供了渠道,反哺創作和運營解決方案。

2019年GDC遊戲大會上,Unity宣佈將與騰訊進行合作,為「騰訊雲」提供支持。今年6月,Unity與騰訊雲合作推出Unity遊戲雲,從在線遊戲服務、多人聯網服務和開發者服務三個層次打造一站式聯網遊戲開發平台。無疑,中國的遊戲市場足夠巨大,Unity今年上半年在大中華區的收入同比增長75%,而攜手中國最大的遊戲廠商和服務商將進一步助力其拓展中國市場。

小結

目前Unity圍繞實時內容創作和遊戲基建平台建設的兩個發展方向路徑清晰,形成了相應的產品矩陣。但由於遠離遊戲產業鏈的用户側,在上游提供相對基礎的服務,因而短期內財務表現一般,但大客户貢獻率逐步提升和客户粘性的加強有助於業務健康持續發展。短期關注蘋果IDFA政策的改變對廣告業務的影響,長期看好遊戲基建生態的打造。

編輯/emily

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